长城彩票|长城彩票_Welcome:沙漠风暴(修正版)S4首次问卷调查的作者回馈

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  本次调查共获答卷141份,其中填写有效ID(可获得皮肤奖励)的为113份。

  玩家群体中,大学生(19~23岁)为游戏群体的中流砥柱,紧接着是初入社会的工作者或者进修的研究生/博士生(24~29岁)。上述群体占据沙漠风暴80%的名额。

  与此同时,所有年龄段均有一定数量的反馈量。这也让我们意识到玩家组成的复杂性。我们会尽力满足所有年龄段对游戏的期望。

  对地图的入坑时间,所有的选项出人意料的平均,尤其是自由之翼初开时期就接触多玩沙漠风暴的玩家占据了六分之一的名额。而所有选项的反馈十分平均,很难描述哪一时期的玩家占据主导。

  各个阶段的玩家均经历了迥然不同的沙漠风暴游戏风格,能让大家在当下版本共同游戏,我们感谢各位的包容与支持。接下来,我们也会进一步脚踏实地的,解决当下的游戏问题,同时前瞻这个游戏模式的拓展性。

  大家对于沙漠风暴的主要追求,有近半数的玩家选择了侧重竞技模式的获得胜利的快感,但七成玩家选择了“更新鲜有趣的游戏场合”。游戏终归是游戏,如何具有可玩性,是大家首要推选的目标。但与此同时,胜败的重要性紧随在后,这也让我们注意到了两种模式分别的重要性。

  其余自定义回答,包括但不限于“开黑互相吐槽”“我是个1v1选手”“非套路的快乐”等等。在这里我们要强调,任何结果占比在2%以上的选项都不是一个“应该被完全忽视的选项”。本次调查在该题没有记载1v1是提问时的失误,下次注意。

  大家对游戏的各方面满意度,其中玩法模式、战斗场景单位外观占据了最大的“非常满意”占比,其中感谢灯笼酱在“战斗场景”和QGDXP在“单位外观”上的努力。而玩家普遍表达不满意的地方侧重在“对抗平衡”和“界面交互”上。

  “对抗平衡”的一大诟病点,就是我们几乎原生态的挪用了合作任务的单位。而初期的合作单位是建立在David Sun的“全员侧重于正面交锋”的设计下,相对而言容易照搬加入沙漠风暴而免除修改。之后Monk上任时,所有的指挥官几乎都离不开强势二字,一点点实现着他在嘉年华时津津乐道的“喜欢合作模式因为不用考虑平衡性”,挥霍着用大量不谨慎、缺乏深思熟虑的翻倍加强从玩家那里换来的信任与喜爱。此时的单位强度已经近乎被数值碾压带来的感官刺激所替代,打破了原本指挥官之间的平衡。以至于原本作为基石的矿兵极难有存在感,为了拯救纯矿阵营,甚至动用了“虚数阵营”来以暴制暴,制衡当下的数值崩溃。作为数值策划,我自己应该清楚,各位玩家需要的应该是优秀的游戏机制和细节设计,在一些关键对局中感觉到拨云见日后的柳暗花明,而不是单纯给高伤害、高血防、强控制,更不是生搬硬套已经偏离了的单位。因此,即便当下不是最佳时机,在未来的版本,我们也希望尽力采用适宜的方法,重新控制一下沙漠风暴的数值体系,给经历了各个阶段,感受到数值膨胀了好几圈的玩家们一个交代。

  “界面交互”上,我们曾经做过一些改动,这些改动是今年才实施的,一些视觉效果升级。这些调整后的界面,原本是更加利于主播直播时展现在屏幕上供大家观看,也利于在开展比赛时让裁判及观众掌握当下的态势。然而,这个界面尚有部分内容亟待完善,同时确实破坏了一部分玩家的体验。游戏资历越老的玩家,在改动的第一局游戏就越痛苦。需要3~5局甚至8~10局后才能逐渐适应。其实UI改动最大避讳的就是游戏习惯问题,在这一点上,理论上任何时候都不适合做出这个改动,然而越往后拖,就意味着潜在的错误越大,再改会起到更严重的后果。在接下来的UI方面,我们会着重强调在如下方面主笔:新型界面对比赛观众/直播观众的有效信息提供;“切换UI”按钮按下后,信息的排布对当前玩家的清晰度;更多的功能性UI窗口提供。

  在S4初期,地图曾经大胆进行了一项举措:总游戏回合数由81波降低至64波,而降低的波次是从“开矿时的等待时间”抠出来的,本质上对线的经济强度和曲线基本没有变化。这项举措曾经招惹极大非议,但当适应下来后,大部分玩家也对“缩短一局游戏时长”的目的表示理解。尽管如此,仍有接近三成的玩家表示“当下版本一局游戏时间超出了期望”。我们会想办法在“不撼动游戏习惯和游戏节奏”的前提下进一步缩短游戏时间。这是个挑战难度很高的举动,我们会在未来必要的时间节点展示我们在这一点上的思考方案。

  人机难度方面,大部分人表示“难度可以接受”同时可以适当加大难度。考虑到即将的兵种调整计划,我们不计划进一步加大难度(即便是推出新的副本),但我们同时会考虑到“让一部分副本机制变得更加有趣”。

  相比于游戏平衡和人机难度,目前发现,当下版本的游戏上手难度是一个重灾区。接近4成的玩家表示“当下版本上手难”。在S4内测阶段,为了减少游戏上手难度,甚至删除了开矿系统改为自动升级。但这和S4的难度提升相比也仅是杯水车薪。我们会更加重视这个地图的新手教程模式,以及让部分单位的运作机制/功能介绍更加清晰。

  根据大家的反馈,几乎所有玩家都对新指挥官的加入非常憧憬,但令人意外的是,新的基石单位和虚数单位紧随在后。虽然上述单位的加入要格外谨慎,但也看出了大家对游戏的诉求——毕竟大部分资源还是要投入在矿上。之后,大家也对玩法模式和工人模型表示期待。这里可以透露一下,除了比赛之外,游戏预计会在一些其他的方式追加皮肤的获取途径。

  最后,几乎所有人都希望在沙漠风暴获得“游戏玩法及单位设计上带来的趣味性”,其次是通过挑战对手获得的满足感。在此之后,具体的反馈包括但不限于“宏大的战场”、“势均力敌的丢人”、“重温对战时自动F2A的感受”等等。有几个说法让我格外触动。

  有效填写皮肤预计在2020年1月1日版本更新时同步发放。再次感谢大家的支持。

  造地堡的时间可以砍了,不用飞下去,这样就可以把前段时间砍掉,然后后期的5-10波可以加速,让单位经济逐渐升高,这样又可以砍掉一些,现在流行快,时间太长没人玩的。还有波数短了容易造成一定会进入决战或者最后3波的问题,要在地堡和掉塔经济还有大招上做文章,可以让竞技模式引入,让节奏加快,现在的竞技节奏也很慢,如果大家都能拉锯20-40波就结束战斗,都没决战的话,那时间也就短了,而且游戏性实际上靠的是拉锯。

  找个一起测试队友太难找,就算找到了时间也不够,彼此的理解分歧也很大,测试一把游戏时间又太长

  这个图在理解较深的时候更需要大量的实战测试数据来论证兵力配比,尤其是极端战术的数据基本不可能得到(比如决战爆纹数量差距超过50+组的时候能直接把没有P的TZ空军炸穿,如果没有地面OB那么对面就要成为没反隐的瞎子)

  也可以在建房的时候弄个选项啥的(队友随机),那些喜欢开黑的可以不选继续嗨。

  1.沙漠的定位个人理解一直都是在没有操作的情况下比拼兵种理解,而引入气矿则是比拼经济的分配

  前10波30的收入节奏太慢基本上没人会开气,即使开气也是出一些低价的功能性兵种,基本不影响总体局势,不可能有什么我前10波靠对这30的收入做分配拿井的情况

  既然这样还不如一开始就60的收入随后120,这样节奏就加快而且也不至于让一些高价的强势兵种太快成型

  2.流沙幻境我觉得线个阵营太难理解互相之间的克制关系,要一个个去通过实战理解成本太高了,很多没时间钻研的玩家可以通过这个模式迅速上手,不至于被长时间虐菜而在入门体验到乐趣前就被劝退,这也是S4一上来很多S3老玩家不买账的原因之一。

  而且在测试模式可以大胆的试用自己开发的谐星战术,正常的33队友肯定都是求胜为主,不可能允许你自己去试,就算是找队友开黑测试,游戏的机制也让测试变得困难持续时间过长。最后就变成后上手的全都照搬老手战术,开发战术的只有那些熟练地已入化境的极少数高手,形成战术死板一成不变的局面,要知道能开发战术也是游戏的乐趣所在之一。

  3.如果有注意过大厅开房的模式分布,就会发现有不少开的是人机房。人机模式一直都是趣味性不低的,但是现在的电脑不是太难就是太简单,原因很简单,像虫母幻神这样的特殊模式只能用少数的特殊手段胜利,而且还要看运气,比如雷诺双车或者炸加拉过虫母,斯旺过幻神,限制过高导致可玩性大大降低。

  正常模式下,电脑只会出矿兵,只通过作弊经济跳科技暴兵来获得强势,只要不是完全的小白至少也会进决战,这导致只要出一些针对性的气兵就很难输,导致可玩性降低(常规模式只有神族能通过爆出异常多的高质量兵种在内战中形成压力,pvp决战多几乎一倍的兵就很难赢了,有高手希望请教如何1v1电脑在神族内战稳赢,电脑大约1.5到2倍经济)

  所以希望人机要么玩家能像联合一样出兵(作为平衡电脑可进一步加经济)或者双方都能出气兵

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